Wolfhound: WWII Adventure Battling Mutant Nazis

Wolfhound : Aventure sur la Seconde Guerre mondiale contre les nazis mutants

🟣 Aperçu du contenu :
  • Wolfhound est un Metroidvania de la Seconde Guerre mondiale par Bit Kid.
  • Incarnez le capitaine Chuck "Wolfhound" Rossetti.
  • Comprend une carte 2D, des capacités spéciales et des armes variées.
  • Inspiré par The Mummy Demastered et le grand-père de Petruzzi.
  • Le développement vise à éviter la culture du crunch.

Retro Wolfhound : un Metroidvania de la Seconde Guerre mondiale au look rad

Les Metroidvanias ne manquent pas, mais aucun d'entre eux ne se déroule dans la Seconde Guerre mondiale et ne vous oppose aux expériences diaboliques des nazis.

C'est l'argumentaire de Wolfhound , un nouveau projet surprise d'inspiration rétro de Bit Kid, le développeur du magnifique jeu de donjon pixel-art Chasm de 2018.

Révélé lors de la présentation IGN Live la semaine dernière, Wolfhound était facile à manquer parmi les centaines de nouvelles annonces de jeux, mises à jour et bandes-annonces.

Mais cela a immédiatement attiré mon attention grâce au décor inhabituel et au style tueur.

Vous incarnez le capitaine Chuck « Wolfhound » Rossetti, une armée composée d'un seul homme chargé d'infiltrer une base secrète nazie dans le Triangle des Bermudes.

À la manière classique de Metroidvania, il est prévu de :

  • Une carte 2D tentaculaire
  • Capacités spéciales qui débloquent de nouvelles zones
  • Des tonnes d'armes différentes, des lance-flammes aux armes plus expérimentales

Inspiration derrière Wolfhound

James Petruzzi, le patron de Bit Kid, m'a dit dans une interview qu'il avait été inspiré pour créer Wolfhound après avoir joué à The Mummy Demastered en 2017.

Ce jeu rétro de course à pied vous oblige à vous tuer pour continuer à chaque fois que vous mourez et revenez.

Petruzzi voulait faire quelque chose de similaire pendant la Seconde Guerre mondiale, en partie en hommage à son grand-père, un vétéran de la Seconde Guerre mondiale récemment décédé.

"Mon grand-père est décédé pendant le tournage de Chasm", a déclaré Petruzzi.

"Quand nous sommes allés aux funérailles, mon père avait sorti toutes ces vieilles photos qu'il avait prises lorsqu'il était en Europe et en avait fait un grand collage."

Au dos des photos se trouvaient de courtes légendes écrites par son grand-père, qui sont devenues l'inspiration du héros titulaire de Wolfhound.

"C'est le gars qui vient de courir jusqu'à Omaha Beach, il a failli mourir, et puis quelques jours plus tard, il y a tous ces soldats allemands qui marchent sur la route", a-t-il déclaré.

"Il écrit au dos comme 'Davantage de surhommes d'Hitler'. J'essaie en quelque sorte de prendre ce point de vue qu'il avait et de l'intégrer au jeu. »

Parcours de développement

Petruzzi travaille sur Wolfhound avec certains développeurs sous contrat depuis quelques années maintenant, mais c'est encore potentiellement loin.

Il essaie de prendre son temps pour cette remise des gaz, surtout après avoir croqué sur le développement de Chasm, un Metroidvania médiéval procédural dont les défauts et l'accueil mitigé semblent encore lui peser.

"Quand nous avons fait Chasm, nous avions en quelque sorte cette culture romantique", a déclaré Petruzzi.

"Cinq ans s'écoulent et tous vos amis vous disent : 'Tu es comme la coquille d'une personne parce que tu es complètement épuisé.'"

"Et je me disais, d'accord, et ma femme, vous savez, en même temps, me disait : 'Tu ne peux plus faire ça.'"

Lui et l'équipe Chasm, qui ont fini par se séparer, ont publié plusieurs mises à jour pour répondre aux commentaires des joueurs et améliorer le jeu après le lancement.

Il dit que la longue traîne a été suffisamment solide pour lui donner la liberté de ne pas se précipiter lors de son prochain match.

"Nous essayons de rester beaucoup plus stables en ne travaillant pas le week-end et la nuit et tout ça", a-t-il déclaré.

"Cela devient parfois un peu fou quand vous êtes stressé et que vous voulez juste faire avancer les choses, mais vous devez en quelque sorte avoir un peu de maîtrise de soi et simplement dire: 'Ça va être là lundi.'

"Cela n'en vaut tout simplement pas la peine parce que cette pente glissante continue, et puis quand vous commencez à parler pendant des années, vous vous dites: 'Je ne peux plus revivre ça.'"

"Alors oui, ce n'est pas facile, mais j'essaie juste de faire de mon mieux et de faire de mon mieux pour l'équipe."

Dans l’attente de Wolfhound

J'espère que ça s'arrangera. Wolfhound a l'air très amusant et j'ai hâte de voir le jeu terminé.

Avec Wolfhound, Petruzzi abandonne les niveaux procéduraux au profit d'une carte artisanale.

"Cette fois, il y a quelque chose d'attrayant à créer quelque chose de conçu à la main", a-t-il déclaré.

"J'ai passé quelques années à travailler dessus pendant mon temps libre, alors que je décompressais du développement de Chasm, que je rattrapais mon retard sur d'autres jeux et que j'essayais simplement de comprendre ce que je voulais que ce soit et sur quoi il serait amusant de travailler. pendant plusieurs années de ma vie. »

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